2020 februárjában zárult le a Fontanus Központ hat hónapos kutatása, amely több mint 100 fő bevonásával vizsgálta a Castle Of Mind játék fejlesztő hatását. A kutatás arra irányult, hogy kiderítse, a vizsgált területek közül melyek és milyen mértékben fejlődtek a játék rendszeres játszása következtében. Az eredmények azt mutatják, hogy a legtöbb területen látványos fejlődést lehet elérni. A kutatás vezetője szerint a kulcs a rendszeresség, az erős ellenfél, valamint az, hogy aki játszik, szeressen játszani.

A Castle Of Mind játékról

A Castle Of Mind (röviden: COM) fejlesztő táblajáték 2019 tavaszán került piacra. A kitalálása, motorikájának megalkotása és a játék fejlesztése egy személyben Török-Szabó Balázs nevéhez fűződik. A cél egy olyan játék létrehozása volt, amely a játék közben komplex módon fejleszti a gondolkodást és a gondolkodáshoz kapcsolódó kompetenciákat.

A COM absztrakt logikai játék, a gondolkodás működését szimulálja. Szabályai egyszerűek, motorikája új, így a korábbról, más játékokból vett minták (sakk, malom vagy bármi más játék) nem alkalmazhatók.
A játékban az ütés nem ott következik be, ahol a lépés, így a győzelem érdekében az egész pályát szükséges a játékosoknak figyelniük. Nem tartalmaz véletlen-faktort, a kimenetel teljes egészében a két játékoson múlik, valamint végtelen újrajátszási lehetőséget tartalmaz.

A játékban továbbá fontos elem, hogy nincs a bábuknak, színeknek vagy mezőknek előre definiált szerepe, fontossági sorrendje, hanem a játékosok maguk dönthetik el, minek mekkora fontosságot, értéket tulajdonítanak – és ezt menet közben bármikor változtathatják.

Tényleg fejleszt?

A játék prototípusának tesztelési fázisában a tesztelési csapat különösen nagy hangsúlyt fektetett a játék fejlesztő hatásának vizsgálatára. Ekkor még csupán egy szűkebb kör tapasztalatai és teszteredményei álltak rendelkezésre, de az adatok elemzéséből arra lehetett következtetni, hogy mérhető fejlődés érhető el a játék használatával.

A COM tesztelését Hacker Péter, a Fontanus Központ kutatója koordinálta. A játék megjelenése után szélesebb körben indított kutatást, hogy a fejlesztő hatásról megbizonyodhassanak. A több mint 100 fős résztvevői bázist úgy alakították ki, hogy a társadalom minél szélesebb spektruma képviselve legyen. A nemek aránya közel fele-fele (52% férfi, 48% nő), a korosztály 16-57 év közötti (53,9% harminc év alatti, 46,1% harminc feletti), az iskolázottság, a foglalkozás és az érdeklődési kör úgyszintén változatos (például míg a résztvevők 35,2%-a egyáltalán nem szokott társasozni, 14,7%-uk heti rendszerességgel játszik).
A résztvevők a kutatás ideje alatt rendszeresen játszottak – akár egymással, akár más ellenfelekkel – a Castle Of Minddal, és a kutatást végzők rendszeres időközönként teszteken mérték fel a képességek, készségek aktuális állapotát. A kutatás elején és a hat hónap elteltével a legtöbben beszélgetés keretében is elmondhatták a tapasztalataikat.

A vizsgált területek

A következő területek változását vizsgálták:

  • Rendszerező képesség (elemek viszonyának felismerése, elemek rendszerbe való rendezése, rendszer felismerése)
  • Kombináló képesség (összefüggések létrehozása szabályszerűségek alapján)
  • Konvertáló képesség (rendszerek közti átváltás)
  • Prediktív képesség (“előrelátás” képessége: következő lehetséges lépések figyelembe vétele, azok közti mérlegelés)
  • Logikai képesség (következtetés, szabályalkotás)
  • Kommunikációs készség
  • Stratégiai gondolkodás (cselekvések hosszabb távú tervezése)
  • Koncentráció (a figyelem fenntartása, összpontosítása)
  • Térlátás (a tárgyak és a megfigyelő térbeli elhelyezkedésének észlelése)
  • Kritikai gondolkodás (sok tényezőből álló, komplex gondolkodási mód)

A területek mindegyike hasznos készség és képesség a modern korban, ahol az összetett rendszerek átlátása, a tervezési, döntési képesség a hatékonyságot növeli, sok esetben pedig – pl. bizonyos munkahelyeken, munkaköröknél – elvárt “soft skill”.
Ezek közül kiemelt a kritikai gondolkodás, hiszen ez a fogalom számos képesség összefüggő használatát jelenti – beleértve a tapasztalatszerzés folyamatát, a beérkezett információk szűrését, vizsgálatát, megkérdőjelezését, a döntés folyamatát és képességét.

A legtöbb területen látványos a fejlődés

Hacker Péter, a kutatás vezetője elmondta: a vizsgált területek többségénél látványos fejlődést értek el a játékosok.

– A koncentráció, vagyis a figyelem fenntartása a felnőttek esetében magasabb szintről indult, de a fiatalabb korosztálynál, 20 éves kor alatt nőtt nagyobb mértékben a hónapok során. Ez nem meglepő, hiszen a játék, ha valaki nyerni szeretne, megköveteli a koncentrált figyelmet. A meglepő inkább az, hogy bár arányaiban kevésbé látványosan, de a felnőttek esetében is jelentősen nőtt az az idő, amíg egy-egy dologra koncentrálni képesek.

Ugyanennyire erőteljes javulást tapasztaltak a logikai és prediktív képességek tekintetében, a stratégiai gondolkodásban, a kombináló képességben.

– Jellemzően az első hónapban kis mértékű fejlődést hozott a játék ezeken a területeken, majd a második hónaptól kezdve fokozatosan növekedni kezdett a fejlődés mértéke. Az interjúk alapján úgy gondoljuk, ennek az az oka, hogy a szabályok elsajátítása, a tábla “megszokása”, a játékkal való ismerkedés után a játékosok egyre nagyobb figyelmet adnak magának a játékmenetnek, egyre több lehetőséget látnak meg benne. Ahogy az egyik önkéntesünk fogalmazott: egyre inkább engedik magukat mélyebben elmerülni benne.

A térlátás valószínűleg ugyancsak fejleszthető a COM által, jellemzően néhány hónapnyi rendszeres játék után a tárgyak térbeli elhelyezkedésének, távolságának észlelése javul. Ezt az eredményt további kutatások során, szakorvos bevonásával tervezik tovább vizsgálni.

A kommunikációs készségben és a konvertáló képességben stagnálást, esetenként kisebb arányú fejlődést tapasztaltak a kutatók, ennek változása nem köthető egyértelműen a játékhoz.

– A kritikai gondolkodás nehezen számszerűsíthető, mérhető dolog, itt nem is tesztekkel, hanem irányított beszélgetések, szöveges feladatok megoldása, egyszerűbb gondolatkísétletek során igyekeztünk információhoz jutni a játékosok gondolkodásával kapcsolatban – mondta el Hacker Péter. – Azt mondhatom, hogy a legtöbb embernél egyértelmű javulás volt tapasztalható a kutatás végére. Különösképpen a feladatok értelmezése, a következtetések levonása tekintetében történt jelentős fejlődés, de sokkal jobban működött az ellenőrzés, a felülvizsgálat is. Emellett alaposabbak voltak, több tényezőt vettek figyelembe és kevésbé bízták a döntéseiket a véletlenre vagy más, külső körülményre. És határozottabban hoztak döntést is.

Castle Of Mind Marcaliban, egy játékbemutatón

Mitől működik?

A játék, a játék alapú tanulás ma már egyre több területen része az oktatásnak. Hatékonyságát számos kutatás bizonyítja.
Hogy mitől lehet hatékony és hogyan működik? A kutatást végző Fontanus Tudományos Módszertani Kutató- és Oktatási Központ tanulmánya szerint ennek több tényezője van.

A játék gyakorlat, vagyis a játékos saját tetteivel vesz részt benne, nem csupán szemlélője vagy hallgatója, így a tettek által közvetlenül tapasztalatokat szerez. Emellett természetes, ösztönös, az emberhez hozzátartozik, hogy gyerekkortól kezdve a játékokon keresztül tanul és fejlődik. (Ez persze nem kizárólag az emberre, hanem számos állatfajra is ugyanúgy jellemző.) Célja lehet a felfedezés, kísérletezés, új utak kipróbálása, összefüggések megértése. Életszerű folyamat, vagyis a mindennapi helyzetekhez hasonló szituációkkal operál, helyzeteket modellez, amelyekben kipróbálhatunk több döntést és megtapasztalhatunk – a játék keretén belül – következményeket is. Ezek ugyancsak mind a tanulást segítik. Miután a játékban a játékos nem feladatként vesz részt, hanem saját szándékából, így a figyelmét is jobban ráirányítja, ami a fejlődéshez ugyancsak szükséges. A téthelyzet, a nyerésre való törekvés pedig ösztönzőleg hat.

COM játékosok a Mind Sports Olympiadon, Londonban

A játékokon keresztül elsajátíthatók minták, szerezhetők új ismeretek, meg lehet látni összefüggéseket, de gondolkodásmódok is tanulhatók általuk. Ez utóbbi a játékok működési mechanizmusán keresztül juthat be a játékos gondolkodásába. Például olyan játékban, amelyen sorozatos döntéseken keresztül vezet az út a győzelemhez, a játékos megtanul mérlegelni, döntéseket hozni és azt, hogy számoljon a következményekkel. Ahol minden lépésnek tétje van, ott az előrelátás kulcsfontosságú. Ha a pálya egészén történnek események, megtanul egyszerre több dologra figyelni, edzeni a figyelmét.

Elég csak játszani?

A kutatás vezetője elmondta, hogy a Castle Of Minddal játszani nagyon hasznos, ám önmagában nem garancia a fejlődésre. Mint a fejlődés esetében általánosan is igaz, itt is fontos a rendszeresség. Egy-két játék után még komolyabb eredményekre nem érdemes számítani, ahhoz, hogy a hatás érzékelhető legyen, bizonyos fokú rendszeresség elengedhetetlen.

Emellett a kezdeti, “ismerkedési” szakasz szükséges ahhoz, hogy a játékmenetre tudjon figyelni az ember, ne okozzon nehézséget a szabályok betartása vagy a kezdeti hibák.

Ami még komoly befolyásoló tényező, az az ellenfelek megválasztása. A tapasztalt játékost is fejlesztheti, ha kezdővel kerül szembe – hiszen akár megtapasztalhat vele szemben olyan játékmódot, amire nincs “felkészülve” -, de általánosságban mondható, hogy erősebb ellenfél ellen játszva sokkal komolyabb, változatosabb és izgalmasabb küzdelmek alakulhatnak ki, ahol a győzelem érdekében új utakat szükséges járni, még előrébb tekinteni, jobb stratégiát kidolgozni, ezátal pedig a fejlődés lehetősége is jóval magasabb.

– És ami még fontos – tette hozzá Hacker Péter –, hogy a játékos szeresse, amit csinál. Ugyanis ha örömmel, izgalommal játszik, akkor a figyelme fokozottan a tevékenységén van és számos határán képes átmenni anélkül, hogy észrevenné vagy negatívan ítélné meg. Így, még ha nem is konkrétan a fejlődés a célja, akkor is bekövetkezik, és ezzel olyan képességekre tehet szert, amit aztán a mindennapi életében, bármilyen élethelyzetben képes használni.